Virtual Speech Training
Virtual Speech Training (Bild: straightlabs)

Virtual und Augmented Reality können unsere Wahrnehmung und Vorstellungskraft direkt beeinflussen und stimulieren. Situationen, Gegenstände und Orte, die in der Realität ausser Reichweite liegen, werden erlebbar. Auch die Vermittlung von Wissen und Kompetenzen wird in diesen neuen Welten verwandelt, solange die verwendeten Lernmethoden und Bewertungsmuster auch von den neuen Möglichkeiten Gebrauch machen.

Mittels Virtual Reality Kosten ineffektiver Kommunikation einsparen

Universitäten und Unternehmen diverser Sektoren haben das Potential immersiver Technologien für Studium und Weiterbildung erkannt und somit die Investitionen in Virtual Reality Training (VR Training) angekurbelt. Laut Studien will und muss ein Grossteil der Mitarbeitenden in Unternehmen kommunikative Fähigkeiten und Kompetenzen ausbauen. Zudem bietet Virtual Reality in diesem Kontext neues Potenzial dafür, steigende Kosten aufgrund ineffizienter Kommunikation zu vermeiden.

Verhaltenstraining ganz ohne Risiko dank Embodiment und Präsenzgefühl

Potenziell besonders einschüchternd und doch häufig relevant ist das Sprechen vor Publikum, wie beispielsweise das Halten einer Präsentation vor Kunden, Kommilitonen und/oder Kollegen. Diese Art der Kommunikation ist für eine erfolgreiche Kundenakquise und den Austausch von Konzepten und Ideen zwischen Mitarbeitenden unabdingbar. Leider spielen hier nicht selten auch gewisse Ängste eine Rolle. Glücklicherweise können wir in diesen Situationen benötigte Fähigkeiten und Verhaltensweisen erlernen und trainieren. Dieser Lernprozess kann auf der Grundlage von Embodiment und eines realen Präsenzgefühls in Virtual Reality, ganz ohne die Risiken und Sorgen öffentlichen Sprechens in der Realität, unterstützt und vereinfacht werden.

Gamification-Techniken und Feedbackmechanismen steigern die Lernmotivation

Im digitalen Medium lässt sich ein besonderer Fokus auf motivationale Aspekte legen, indem bewährte Techniken und Feedbackmechanismen aus der Videospielindustrie angewendet werden. Das Stichwort an dieser Stelle lautet Gamification. Wissenschaftliche Studien deuten auf ein grosses Potenzial einiger Aspekte von Gamification für die Unterstützung von Lernprozessen hin. Instant-Feedback-Mechanismen sowie diverse Belohnungs- und Punktesysteme eignen sich dazu, die Motivation der Lernenden zu erhalten und die Wissensvermittlung zu erleichtern.

Diese direkt integrierbaren Feedbackmechanismen sorgen, durch das Zusammenspiel von kontinuierlichem Input und dessen Auswertung, für einen interaktiven Austausch von Informationen zwischen den Lernenden und der Simulation selbst und somit eine Steigerung der Lerneffizienz. Hierbei können Lernende, analog zu manchen Videospielen, in einen förderlichen Flow-Zustand versetzt werden. Das Feedback wird hierfür verzögerungsfrei und direkt in der virtuellen Realität auditiv und visuell vermittelt. Um die Effektivität weiter zu steigern, kann es durch ein Reporting-System nach Abschluss der Trainingssitzung ergänzt werden. Letzten Endes wird so die bewusste Auseinandersetzung mit den Lerninhalten und die selbstständige Anpassung der Lernenden gezielt gefördert.

Mehrwert von Virtual Speech Training gegenüber herkömmlichem Redetraining

Diese Zukunftsvision des Lernens und der Arbeitswelt von Morgen bereits heute zu realisieren ist für mich ein motivierendes Ziel. In Verbindung mit wissenschaftlich fundierter Forschung in diesem Bereich ist das Ergebnis dieses Impulses das Virtual Reality Speech Training. Mit seiner Kombination von VR-Technologie und Gamification-Elementen bietet es Lernenden realen Mehrwert.

Das Vermeiden von Fehlern wie einer falschen Körperhaltung, ineffektivem Blickkontakt oder einer unklaren Ausdrucksweise wird vor einem virtuellen Publikum schrittweise erlernt. Der virtuelle Raum bietet in diesem Kontext sichere Rahmenbedingungen und, dank beliebig häufiger Wiederholungsmöglichkeiten, die Chance zur Entwicklung einer individuellen Routine für den Umgang mit diesen anspruchsvollen Situationen.

In der virtuellen Lernumgebung werden NutzerInnen durch individuelle Avatare verkörpert, die jegliche Bewegung nahezu 1 zu 1 in den virtuellen Raum übertragen. Die Konsequenzen der Handlungen werden somit im virtuellen Raum erlebt, ohne dass negativen Folgen in der Realität zu befürchten sind. Dennoch können aus dem virtuellen Feedback die richtigen Schlüsse und Lehren gezogen werden. Vorgänge und Situationen aus der realen Berufswelt werden simuliert und ermöglichen erfahrungsbasiertes Lernen, auch aus eigenen Fehlern. In der simulierten Realität werden die Nuancen verbaler und nonverbaler Kommunikation realistischer und effektiver abgebildet als in anderen Trainingsanwendungen.

Fazit und Ausblick

Ein solch neuartiger Ansatz bringt ohne Zweifel auch Herausforderungen mit sich. Um die Effektivität und Effizienz neuer Lernanwendungen dieser Art zu optimieren, besteht weiterhin noch Forschungsbedarf. Auch sind auf Seiten der NutzerInnen, Lehrenden und Entwickler immersiver Lernanwendungen neue Kompetenzen vonnöten, um das vorhandene Potential bestmöglich auszuschöpfen. Ein aktives Forschungsfeld und die zügige Weiterentwicklung der genutzten Technologien stimmen hier ebenso optimistisch wie die steigende Zahl kompetenter Entwickler, die dazu beitragen, dass immersive Technologien und Extended Reality Training die technologischen Grenzen überwinden.

Doch auch andere Vorteile spielen bei der zunehmenden Verbreitung neuartiger Trainingsansätze eine Rolle. So sinken die Kosten im Vergleich zu herkömmlichen Weiterbildungs- und Trainingsansätzen, während ein breiteres Spektrum der Sinneswahrnehmung angesprochen werden kann. Auch rückt eine proaktive Herangehensweise in den Vordergrund, die Motivation sowie der Spass am Lernen werden gesichert, Risiken minimiert sowie Inhalte und Konzepte leichter individuell angepasst. Praxisnahes Lernen in komplexen, dynamischen und realistischen Szenarien ist somit also kosteneffizienter, umweltschonender und mit geringerem Aufwand verbunden. Nur indem wir unsere Art zu Lernen schnellstmöglich an die Arbeits- und Lernwelt von morgen und ihre neuen Standards anpassen, werden wir zukünftige Herausforderungen selbstbewusst meistern können.

Lesen Sie auch den vertiefenden Artikel zum Thema:

Prof. Dr. Niermann, P. F-J. & Palmas, F. (2020). Weiterbildung in Zeiten digitaler Transformation - Immersives Lernen: Virtual Reality & Künstliche Intelligenz. eLearning Journal.

Quellen und weiterführende Informationen

Zender, R., Weise, M., von der Heyde, M. & Söbke, H. (2018). Lehren und Lernen mit VR und AR - Was wird erwartet? Was funktioniert?

F. Palmas, J. E. Cichor, D. A. Plecher, and G. Klinker (2019). Acceptance and effectiveness of a virtual reality public speaking training. In 2019 IEEE International Symposium on Mixed and Augmented Reality (ISMAR). IEEE.

F. Palmas, D. Labode, D. A. Plecher, and G. Klinker (2019). Comparison of a gamified and non-gamified virtual reality training assembly task. In 2019 11th International Conference on Virtual Worlds and Games for Serious Applications (VS-Games), pp. 1–8, Sep. IEEE.

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